
Oyunlara yönelik yapılan araştırmalar sürekli artarken, 2025 yılında oyunların getirileri ve oyuncuların eğilimlerine yönelik yeni bir araştırma yayınlandı. Bunun yanında Türkiye’de özellikle oyun platformlarının düzenlenmesine ve olası kısıtlanma riskine karşı yeni bazı ayrıntılar ortaya çıktı. 2026 yılında oyun sektörünün çok daha büyümesi ve daha fazla kazandırması bekleniyor.
Küresel olarak video oyun içeriklerinin satışları 2025 yılında 195,6 milyar dolara ulaşmayı başardı. Oyun ve teknoloji sektöründe uzmanlaşmış bir araştırma firması olan Epyllion tarafından hazırlanan yeni 2026 Video Oyun Sektörünün Durumu adlı rapor bazı noktalara parmak basıyor. Oyun sektörüne yönelik önemli bir eşiğe işaret eden rapora göre küresel olarak video oyun pazarındaki yazılım satışlarında yüzde 5,3 artış oldu. Ancak ilginç bir şekilde özel yatırımcılardan gelen fonlarda yüzde 55’lik bir düşüş yaşandı.
Konsol satışları ise tüm zamanların en yüksek seviyesine ulaştı. Hatırlarsanız 2020 yılında pandeminin etkisiyle konsol satışları patlama yapmıştı. Bunun ardından anca toparlayan konsol satışları yüzde 2,3 artışla 41,6 milyar dolarlık bir harcamaya ulaştı. Burada yapılan harcamalarda da karşımıza PlayStation Plus, Xbox Game Pass ve Nintendo Switch Online gibi devler çıkıyor.

2025 yılında oyun harcamaları ise 2024 yılına kıyasla yüzde 11 oranında düştü. Bu düşüşte abonelik hizmeti sunan servislerin etkisi büyük. Çünkü Xbox Game Pass gibi abonelik sistemi sunan platformlar oyuncuları tek bir abonelik ile onlarca hatta yüzlerce oyunu oynatmayı sağlıyor. Bu nedenle oyunseverler tek bir abonelik alıyor ve oraya gelen oyunları oynamayı tercih ediyor. Oyuncular burada sıfırdan oyunlara para vermek yerine daha fazla oyuna tek bir fiyattan ulaşmayı seçiyor. Hatta yeni çıkan AAA oyunların büyük bir kısmı çıktığı gün Game Pass gibi servislere geliyor ve bu da oyunseverleri bu abonelikleri seçmeye itiyor.
Küresel oyuncu harcamalarının ve büyümenin en büyük kısmı ise Çin’deki oyunculardan geliyor. Aktarılana göre Çin’de yaşayan oyuncular bu pastanın yüzde 20’sini oluşturuyor.
PC tarafında ise konsola kıyasla daha büyük bir büyüme var. PC pazarı 6,7 milyar doların üstüne çıkıyor.
Sektörün büyümesi belki de çok daha hızlı olacakken yapılan işten çıkarmalar ve yatırım eksikliği büyüme hızını düşürüyor. Uzun yıllardır büyük şirketlerde dahi bu işten çıkarmalar gündemde. Gamedevreports tarafından aktarılan anket verilerine göre işten çıkarmalardan en çok etkilenen meslek grubu oyun tasarımcıları oldu. Çalışmaya 2 bin 300’den fazla kişi katılmış. Burada ankete katılanlar, yüzde 72’sini 25 ile 34 yaş ve 35 ile 44 yaşlarındaki kişiler oluşturuyor. Bu kişiler ABD’de yaşayan, yabancılar ve Amerikalılardan oluşuyor.
Tüm oyun sektöründeki çıkarmalar göz önüne alındığında oyun tasarımcıları yüzde 20’lik kısımda yer alıyor. Aynı anket sonuçlarına göre işten çıkartılanların yüzde 48’i yeni bir iş bulamadı ve burada yer alanların yüzde 36’sı zaten birkaç yıldır işsiz olanlardı. İşten çıkarmaların AAA oyun stüdyolarında şirketin yeniden yapılanması sebebiyle olduğu ya da projelerin iptali veya stratejik olarak plan değişiklikleri olarak gösterildi. AA stüdyolarda ise bütçenin kesilmesi en büyük işten çıkarma sebebi olmuş. Bağımsız oyun stüdyoları ise piyasa koşulları sebebiyle çalışanlarıyla yollarını ayırmış.
Daha geçmişe gittiğimizde ise 2022 yılı ile başlayan ve 2025’in sonuna kadar devam eden büyük işten çıkarmalardan bahsetmek gerekiyor. 2022’den 2025’e kadar tahmini 45 binin üzerinde iş kaybının yaşandığı düşünülüyor. İşten çıkarmalar Embracer Group, Unity Technologies, Microsoft Gaming, Electronic Arts, Sony Interactive Entertainment, Epic Games, Take-Two Interactive, Ubisoft, Sega, ve Riot Games gibi büyük şirketlerde yaşandı. Bu işten çıkarmalar pek çok oyunun iptal edilmesine ya da büyük oyun şirketlerinin içinde faaliyet gösteren daha küçük oyun stüdyolarının kapanmasına neden oldu. Raporda yıllara göre işten çıkarmalara bakıldığında en yüksek oranın 2024 yılının ilk çeyreğinde yaşandığını anlaşılıyor. O dönemde yaklaşık 8 bin 619 kişi işten çıkarılmış.

Oyun satışlarına dönecek olursak, konsol tarafında 2025 yılında en çok oynanan oyunlar şaşırtmıyor. ABD’deki oyuncular özelinde PlayStation’da en çok Fortnite, Call of Duty, Grand Theft Auto V, Roblox ve Minecraft gibi oyunlar zirvede yer aldı. Yine ABD’deki oyuncular Xbox’ta aynı oyunları oynadı ancak sıralaması farklıydı. İlk 3 sıralama değişmezken, dördüncü sırada Minecraft ve beşinci sırada Roblox yer aldı.
PC tarafında oyuncuların tercihleri yüzde 30 oranında artmış durumda.
Mobil tarafta ise harcamalar son on yılın en düşük seviyesine ulaşmış durumda.
Buna karşılık Türkiye’deki oyun şirketleri daha çok mobil odaklı oyunlar geliştiriyor. Türkiye Oyun Sektörü Raporu 2025’e göre oyun şirketleri yüzde 62 oranında mobil tarafa odaklanıyor. Hatta öyle ki yakın zaman önce Pixel Flow! adlı mobil oyununun geliştirici stüdyosu Loom Games, 1 milyar dolarlık yatırım aldı. Loom Games yalnızca 1 yıl içinde değerini katlayarak Türkiye’nin 7’nci unicorn’u olmayı başarırken, mobil oyun tarafının Türkiye’nin şu anda güçlü tarafı olduğunu da göstermiş oldu.
Aynı rapordaTürkiye’de en popüler PC oyunları da listelendi. En popüler yüzlerce oyunu sıralayan listede Counter-Strike 2 gibi geçmişi maziye dayanan oyunlar da yer alıyor yeni çıkan ARC Raiders gibi oyunlar da. Listede, Marvel Rivals, Hades II, PEAK, Forza Horizon 5, Diablo IV, Palworld, Megabonk, The Outlast Trials ve Cyberpunk 2077 gibi popüler oyunlar yer alıyor.


Türkiye’de oyunseverlerin en çok tercih ettiği PC ve konsol oyun türleri arasında FPS başta yer alıyor ve onu macera, Battle Royale, RPG/MMORPG ve spor gibi türler takip ediyor.
Konsol tarafında zayıf olan Türkiye’nin mobil sonrası yüzde 23 ile PC odaklı oyunlar geliştirdiği görülüyor.
Türkiye’de oyun sektörü verilerinde sektör büyüklüğüne bakıldığında ise 2024 yılında 810 milyon dolar olduğu görülüyorken 2025 yılında bu 1 milyar 10 milyon dolara kadar çıktı.
Oyuncu sayısı ise 50 milyonu aştı. Türkiye’deki oyuncular çoğunlukla mobil oyunda vakit geçirmeyi tercih ediyor. Tahmin edilenin aksine en çok oyun oynayan yaş grubu gençler değil genç yetişkinler oluyor. 25 ile 34 yaş grubu yüzde 40 oranında oyun oynuyor. Onların ardından 35 ile 44 yaş aralığındakiler ve 18 ile 24 yaş aralığındaki kişiler geliyor. Bu da aslında oyunları yalnızca gençler ya da çocuklar oynuyor mitini yalanlamış oluyor. Zira oyunlara para harcayan da yine genç yetişkinler ve yetişkinler oluyor.
Oyun sektöründe yerli firmaların da yükselişini görüyoruz. Türk oyun firmalarının global başarılarına odaklanan bir liste de yer alıyor. İndirilme sayılarına göre Rollic Games, 180 milyon ile ilk sırada yer alıyorken Dream Games, 165 milyon, skgames, 100 milyon, Ruby Games AS, 85 milyon ve Zuuks Games, 70 milyon ile karşımıza çıkıyor. Listenin tamamı ise şu şekilde:

Rapora göre Türkiye’de lokal oyun firmalarının sayısı 1.289. Bu şirketlerin yüzde 62’si mobil odaklı, yüzde 23’ü PC odaklı ve de yüzde 15’i çoklu platform odaklı olarak karşımıza çıkıyor.
Gündemdeki yasa tasarısı hakkında yeni açıklama
Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği gündemdeki yasa tasarısı hakkında yeni bir açıklama paylaştı. Kaçıranlar için Türkiye’de hazırlanan yeni yasa taslağına göre, Steam, Epic Games, PlayStation Store ve Xbox Store gibi yüksek erişimli dijital oyun platformlarının Türkiye’de resmi temsilcilik açması zorunlu olacak. Aile ve Sosyal Hizmetler Bakanlığı başta BTK ile birlikte geliştirilen düzenleme, oyunların yaş kriterlerine göre derecelendirilmesini, zararlı içeriklerin denetlenmesini ve 15 yaş altı çocuklara yönelik sosyal medya/oyun sınırlamalarını da içeriyor. Temsilci atamayan platformlara önce 1 milyon TL ardından 30 milyonluk TL’lik para cezası öngörülüyor. Bunlara rağmen eğer temsilci atanmazsa platformlara yüzde 90 oranında bant daraltması uygulanacak. Bu da platformlara girişi imkansız hale getirecek bir yavaşlamayı beraberinde getirecek. Yani bir nevi platfromu kapatmak olacak. Konuyla ilgili oyunseverler ve bu kısıtlamaların nelere mal olabileceğinden endişe duyan kişilerin başlattığı #oyunumadokunma etiketi sosyal medyanın gündeminde yer almıştı. Geçen aydan bu yana oyun dünyasının gündeminde bu yasa tasarısı var.
20 Şubat’ta yapılan açıklamaya göre yapılan görüşmelerde sektörün, oyuncuların ve kamuoyunun talepleri ilgili kurumlara iletildi. Konuyla ilgili nasıl bir değişiklik yapılacağı bilinmiyor ancak yapılan açıklamada, Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu’nda; Ulaştırma Bakan Yardımcısı Dr. Ömer Fatih Sayan ve BTK Başkan Yardımcısı Dr. Abdülkerim Gün’ün katılımının yanı sıra oyun sektöründen 26 temsilcinin yer aldığı çok geniş katılımlı bir toplantının gerçekleştirildiği aktarıldı. BTK ile birlikte TOGED’in çağrısıyla düzenlenen toplantıya; oyun yayıncılarından Tencent ve Moonton, yatırım gruplarından Anka Ventures ve Ludus Ventures, GGOG, hukukçular, akademisyenler, teknokent temsilcileri ile çok sayıda yerli oyun geliştiricisi ve yayıncısı katıldı. Görüşmede, ilgili yasa taslağının ulaştığı son durum kapsamlı biçimde ele alınmış olsa da şu anlık bir sonuç bulunmuyor.

Toplantıda Türkiye’nin PEGI’yi resmen tanımasının sağlayacağı avantajlar vurgulanırken özellikle derecelendirme ve ebeveyn denetimine yönelik teknik sıkıntıların ele alındığı, değiştirildiğini ve daha uygulanabilir hale geldiği aktarıldı.
Metnin ana çerçevesi ise Türkiye’de temsilci bulundurulması, etkin bir ebeveyn kontrolü mekanizması ve sağlıklı bir yaş derecelendirme sisteminin kurulması başlıklarını tarif ediyor. Ancak bu başlıklar doğru tasarlandığında ve doğru uygulandığı zaman faydalı olabileceği vurgulanıyor.
Tasarıda oyunların içeriklerine karışma ve bunları değiştirmeye yönelik ek maddeler de bulunuyordu. Buna göre toplantıda konuyla ilgili endişeler de dile getirilmiş. Yapılan açıklamada şu ifadeler yer alıyor:
‘’Daha önce sektörle paylaşılmamış bazı ek maddeler de toplantıda paylaşıldı. Bu ek maddelerden biri, kamu kurumlarına oldukça geniş bir yetki alanı tanıyan ve kapsamı net tanımlanmamış şekilde, yönetmelik yoluyla sınırları açık düzenlemeler yapılmasına imkan verebilecek bir çerçeve oluşturmaktadır.
Bu ek maddenin, oyunların içeriklerini ve mekaniklerini hedef alan düzenlemeler getirerek, oyun platformları açısından uygulanması mümkün olmayan kararlar doğurmasından endişe ediyoruz. Bilgisayar oyunları, çok büyük yazılım projeleridir; basılı bir eserde veya bir video içeriğinde olduğu gibi “bir parçayı çıkarmak” ya da bölgesel olarak hızlıca değiştirmek, çoğu durumda çok ciddi iş gücü, zaman ve maliyet gerektirir. Bu nedenle, oyunlara yönelik içerik değişikliği taleplerinin platformlar tarafından geliştiricilere dayatılması pratikte mümkün olmayabileceği gibi, platformların bu tür belirsiz ve ucu açık yükümlülüklerin altına girmek yerine Türkiye pazarına yönelik faaliyetlerini sonlandırmasının da bir risk olabileceği toplantıda değerlendirilmiştir.
TOGED olarak, tanımsız ve yoruma açık yapısı nedeniyle bu maddeye itirazımızı net olarak belirttik. Oyun geliştiricilere doğrudan ya da dolaylı yükümlülükler getirme ihtimalinin yaratacağı zararları açık biçimde ifade ettik. Görüşümüz; yönetmelik ile yapılacak düzenlemelerin, yukarıda bahsettiğimiz üç ana maddenin uygulama esaslarını tanımlamakla sınırlı kalması gerektiği yönündedir. Daha geniş bir kapsamın, oyunların ve oyun içeriklerinin ilerleyen süreçte kolayca yasaklanmasına yol açabileceği ve oyun platformlarının Türkiye’ye temsilci atamaktan çekinmesine de sebep olacağı yönündeki endişemizi paylaştık. Yetkililer bu konudaki geri bildirimimizi açık şekilde değerlendirerek söz konusu madde hakkında tekrar bir değerlendirme yapılacağını ilettiler, bu sebeple kendilerine teşekkür ederiz.’’
2026 yılı oyun tarafı için nasıl olacak?

2026 yılında ise küresel oyun sektörünün daha da büyümesi bekliniyor. Çeşitli konularda istatistikler sunan Statista tarafından aktarıldığına göre dünya genelinde oyun pazarındaki gelirin 2026 yılında 565,27 milyar dolara ulaşması bekleniyor. Gelirlerin yıllık bazda yüzde 6,77 büyümesi ve 2030 yılına kadar pazar hacminin 733,22 milyar dolara ulaşması bekleniyor. Gelirlerin büyük bir kısmının ABD tarafından geleceği tahmin ediliyor. Hatta 2026 yılında yalnızca ABD’nin 153,71 milyar dolarlık bir paya sahip olacağı düşünülüyor.
Oyun pazarındaki oyuncuların sayısının 2030 yılına kadar 3,04 milyar kişiye ulaşması bekleniyor.
Veri analizi sağlayan bir şirket olan Circana tarafından aktarıldığına göre ABD’de video oyunlarına yönelik harcamaların 2026 yılında yüzde 3’lük bir artış yaşayacağını ve 62,8 milyar dolara ulaşacağını tahmin ediliyor. Bunun en büyük nedenleri arasında Nintendo Switch 2’nin satışlarının devam etmesi, GTA VI’in bu yıl piyasaya sürülmesi yer alıyor. Geçen yılın haziran ayında çıkış yapan Nintendo Switch 2 şu anda piyasadaki en yeni oyun konsolu ve güçlü oyunları da oynatabiliyor. Bu nedenle oyun tarafını hareketlendiriyor. Öte yandan uzun yıllardır beklenen GTA VI’nın çıkışı da 2026 yılına ertelenmişti. Bu yılın kasım ayına kadar ertelenen oyun için oyuncular konsollarını ya da PC’lerini güncelleme eğiliminde. Genel anlamda donanım tarafında yaşanan sıkıntılar oyun cihazlarını da etkiliyor ancak sektör şu anda tüketicilerin geri çekildiği bir halde değil. Donanım tarafındaki sorunlar devam ederse oyuncular Roblox, Minecraft ve Fortnite gibi halihazırda oynadıkları cihazlarla oynayabildikleri oyunlara yönelebilirler. Bu da PC ve mobil oyun tarafında bir büyümeye işaret edebilir.
2025 yılında oyun platformlarına olan aboneliklere talep artmıştı. Gerek oyunların çok pahalı hale gelmesi ve tek tek satın alınmalarının zorlaşması gerek oyuncuların geniş oyun kütüphanelerine daha cüzi bir miktar ile aboneliklerle ulaşması bu platfromlara olan talebi artırdı. 2026 yılında da bu eğilimin devam etmesi bekleniyor.







