Haluk Levent yazdı: Öteevrenin ekonomisi

Geçen yazıyı öteevrenin bugün barındırdığı ve kullandığı teknoloji düzeyi ile tekelci rekabet piyasalarına örnek gösterilebileceğini ifade ederek bitirmiştim. Tekelci rekabet piyasalarında esas olan marka bağımlılığı yaratmaktır. Müşterilerin marka bağımlılığı yükseldikçe firma tüketici rantının daha büyük bir bölümünü ele geçirir. Bu işlemi etkin bir şekilde gerçekleştirmek için markanın genel statüsünü yükseltirken farklı segmentler yaratarak ürün ve fiyat farklılaştırması yoluyla elde edebileceği rantı yükseltmeye çalışır. 

Bugün için çizilen çerçeve içerisinde öteevren bu konuda oldukça geniş bir olanak yaratıyor. Çok lüks ve pahalı bir markanın “avatarlar” için üretilmiş “skinleri” geniş bir kitlenin ulaşabileceği fiyatlara satılabiliyor. Çokça verilen örneklerden biri: Fiziksel dünyada dört haneli fiyata sahip markalı bir çantanın “skin” versiyonunu birkaç dolara edinmek mümkün. Bu amaçla harekete geçen çok sayıda markanın bu tür ürünlerin satışı için hazırlık yaptığı biliniyor.

Bu aşamada ilk kez karşılaşan okurlar için “avatar” ve “skin” kavramlarını kısaca tarif etmekte fayda var. Avatar, Hint mitolojisine göre tanrıların yeryüzüne indiklerinde büründükleri sureti ifade eder. Kavramları ifade etmek için seçilen kelimelerin kök anlamlarının da bir şeyler söylediğini düşünenlerdenim. Sanal dünyada ise avatar, kişiyi simgeleyen resim ya da işaretler bütünü olarak tanımlanıyor. Yani avatar kutsal ruhun fiziksel alemden sanal aleme geçtiğinde seçtiği, büründüğü suret olarak tanımlanabilir… 

Her fırsatta ve her yerde üstümüze boca edilen tezvirata göre, fiziksel dünyada çekilen sıkıntılardan kurtuluşun gerçekleşeceği öteevren dünyasında burada erişilemeyecek olana erişmek çok kolay olacak. Hayal edilemeyecek diyarlara seyahat etmek, fiziksel dünyadaki sefaletten kurtulmak mümkün olacak. Kısacası fiziksel dünyada yoksul veya orta halli bir hayatınız varsa ve lüks hayatı deneyimleme olanağınız yoksa sorun etmeyin, öteevrende bu deneyimleri üç otuz paraya yaşamanız mümkün olacak. Teknolojinin biraz daha gelişmesiyle bu deneyimlerin gerçek fiziksel deneyim performansı ile eşitleneceği varsayılıyor.

Öteevrencilere göre fiziksel dünyada eziyet içinde yaşayan ruhun öteevrende serbest kalması lüks tüketime yönelmesi anlamına geliyor. Tüketimin sanal karşılıklarından biri ise skin olarak adlandırılıyor. Örneğin lüks bir markanın sanal giysisini avatarınıza giydirip sanal konsere gittiğinizde arkadaşlarınıza ve diğer katılımcılara hava atma imkanınız ile lüks hayatı deneyimlemiş oluyorsunuz. Lüks giysiye, aksesuara, eşyaya sahip olmak “skin” satın almakla mümkün. Aslında öteevrendeki diğer pek çok kavram gibi bu da oyun dünyasından geliyor.

Çevrimiçi olarak oynanan oyunların hemen hepsinde oyun içi satın almalar bulunuyordu zaten. Skinler, oyun içinde kullanılan aletler için fonksiyonel olmayan kaplamalardan, belirli hedeflere ulaşmak için ihtiyaç duyulan ek fonksiyonlara kadar geniş bir yelpazede alım satımı yapılan sanal eşyalar şeklinde tanımlanabilirler. En popüler oyunlarda özellikle silahların görünüşlerini değiştirmek ve ek fonksiyonlar elde etmek amacıyla “skin” satın almak oyunda performansı artırmak için yirmi yıldır gerçekleştirilen bir faaliyet.

Bunun bir sektöre dönüştüğünden de söz edebiliriz. Genellikle skin edinmek, oyun içinde gösterilen performansın ödülü veya oyun üreticisi şirketin oyun içinde oluşturduğu mağazadan yapılacak satın almalar ile mümkün. Güney Asya’nın yoksul ülkelerinde oyun performansı sonucu elde edilen skinleri görece zengin ancak düşük performanslı oyunculara satarak geçimini sağlayan çok sayıda insan olduğu da biliniyor. Oyun içi ticaret fiziksel dünyada bir istihdam alanına dönüşmüş durumda. Öte yandan, mağazalar da oyunu üreten şirketlerin başlıca kazanç kapısı durumunda. Bu sektörün birkaç yüz milyar dolarlık yıllık ciroya sahip olduğu düşünüldüğünde azımsanmayacak bir faaliyetten söz ettiğimiz anlaşılabilir. 

Bu noktada, ileride detaylı olarak ele almak üzere, küçük bir soru sormak istiyorum. Bu tür ürünlerin değeri nasıl belirleniyor? Biz iktisattan alışık olduğumuz üzere bu tip sorulara genellikle “emek değer teorisi” ve “fayda değer teorisi” gibi iki farklı değer teorisi çerçevesinde yanıt veririz. Ancak, burada işler biraz karışık, iki yaklaşımın da sınırlarını, çerçevesini aşan bir durum var. Özellikle mağazada yapılan satışlarda, skinler oyuna içkin fonksiyonlar içerdikleri ve dolayısıyla üretim maliyetleri sıfır, üretim miktarları sınırsız olduğu için bu iki değer teorisi açısından da fiyat oluşmaması gerekir ama oluşuyor. “Alt tarafı oyun” deyip geçmemek gerekir, bu soruyu yanıtlamak teknolojik gelişmelerin kapitalizm için ne anlama geldiğine dair iyi bir egzersiz olabilir. Rant kavramı etrafında verilecek yanıtların yeterli olacağını düşünmüyorum.

Güncel teknolojik seviyede öteevren ile oyun dünyası büyük ölçüde benzeşiyor. Oyunlar sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik vb. teknolojileri kullanarak deneyim performansını artırıyorlar ancak yaratılan oyun evreni fantastik ögeler taşıyor. İçine girilen dünya fiziksel gerçeklikte deneyimlediğimiz dünyadan radikal ölçüde farklı ve oyundaki avatarın sahip olduğu özellikler de fiziksel dünyada sahip olunması mümkün olmayan fantastik güçler içerebiliyor. Bu özellikleri ile oyun dünyasında bir yabancılaşma faktörünün olduğu söylenebilir. Nörobilim alanında gerçekleşen ilerlemeler (bkz: “Kavanozdaki Yıldız”), biraz fütürist bir yaklaşımla fantastik dünyaların “gerçek” deneyimlere dönüşmesinin kapısını açabilir. Bunun yol açabileceği sonuçları konunun uzmanlarına bırakalım ama Chalmers’ın “Reality +” kitabının kışkırtıcı bir yaklaşım içerdiğinin de altını çizmek istiyorum.

Öteevren savunucuları, oyun dünyasından farklı olarak ve teknolojinin izin verdiği ölçülerde fiziksel gerçekliği sanal aleme taşımayı planlıyorlar. Önemli markaların sanal mağazalar açıp sanal ürünler sattıkları, dijital harita üzerinden sanal arsaların alınıp satıldığı ve yeni tür işlerin kurulduğu (skin üretimi vb. gibi) bir dijital gerçeklik tasarlanıyor. Bunların yanında e-ticaret, sanal ofis faaliyetleri, çevrimiçi eğitim gibi halen yoğun olarak yürütülen ve büyük bir hacme ulaşmış işleri de, kuracakları dijital gerçekliğe çekmeyi hayal ediyorlar. Kısaca bugün içinde bulunduğumuz fiziksel gerçeklikteki toplumsal düzenin bir taklidini dijital olarak kurmayı hedefliyorlar.

Covid-19 salgını nedeniyle eve kapanma ve bazı faaliyetleri sürdürme kararlılığı bu türden işlerin çoğalması için uygun ortam yarattı. Toplantıların sanal olarak yapılabilmesi, parasını vermek koşuluyla küresel starların uzaktan bağlantı yoluyla şu veya bu ölçüde takıma dahil edilebilmeleri fiziksel gerçeklikteki iş yapma biçimini ve kalitesini kalıcı olarak değiştirdi. Özellikle ofis maliyetlerinin radikal olarak düşürülebilmesine olanak tanıyan evden çalışma bu alandaki teknolojik dönüşümü birkaç kat hızlandırdı. Fiziksel mekanın bütünlüğünü kısmen bozan bu eğilim zaman algısını da kökten değiştirme kapasitesine sahip. Farklı zaman dilimlerinden katılımcılar olsun olmasın günün herhangi bir saatine toplantı koyabilme olanağı, özel hayat ile iş yaşamı arasındaki sınırı belirsizleştirdi. Bu belirsizlik ise mahremiyetin ortadan kalkmasına yönelik olarak atılmış en büyük adım sayılabilir. Mahremiyet meselesinin davranışsal artık ve gözetim kapitalizmi açısından ne kadar kilit bir öneme sahip olduğunu önceki yazılarda ele almıştım.

Eğitimin aniden tümüyle sanal ortama taşınması için hazırlıksız yakalansak ve oldukça yetersiz bir eğitim gerçekleştirsek de paha biçilmez bir deneyim yaşadığımızı söyleyebiliriz. Her şeyden önemlisi çevrimiçi eğitimin tamamen farklı araçlarla, tamamen farklı yaklaşımlarla ve bireysel çabanın daha fazla öne çıktığı bir çerçevede yapılması halinde etkili olabileceği görüldü. Donanım, yazılım, makine öğrenmesi ve sanal gerçeklik araçlarının gelişmesi ile eğitim-öğretimin farklılaşacağı da öngörülebilir. Birkaç yıl önce Kimya Nobeli’nin sanal laboratuvar geliştiren bilim insanlarına verildiğini unutmamak gerekir. Eğitimin dijital araçlarla bireyselleşebileceğini ve karma bir modele dönüşeceği öngörülebilir.

Yine zorunlu eve kapanma sanal meyhane, sanal aile ziyaretleri gibi sosyalleşme uygulamalarının da önünü açtı. İnternete ve asgari donanıma erişimi olan insanlar dijital araçlarla sosyalleşebileceklerini gördüler ve bunun da kalıcı etkiler yaratacağını düşünebiliriz. Sanal ortamda rehber eşliğinde yapılan yurtiçi ve yurtdışı geziler, vatandaş haberciliği, podcast üretimi, sanal konserler, dijital ortamda magazin programları, vatandaş talk-showları vb. gibi karşılıklı etkileşime açık sanal faaliyetlere alıştık. 

Oyun başta olmak üzere eğlence sektörü ise zaten öteevren fikrinin kaynağını oluşturuyor

Bütün bunlar yaşanırken sadece işi yaratanların değil kullanıcıların deneyimlerini de önemsemek gerekir. Salgında eve kapanma kullanıcı olarak dijital deneyimlerimizi çok hızlı ve geri dönüşsüz bir şekilde genişletti. 2020 yılında e-ticaret katılımcılarının sayısı patladı ve gençlerden orta ve üstü yaşlara doğru genişledi. Dolayısıyla, eve kapanmanın dijital gerçeklikle bağ kurma açısından büyük ve küresel bir kitle eğitimi gerçekleştirdiği söylenebilir. Artık dijital okur yazarlığı daha yüksek, dijital ekonominin parçası olmaya daha hazır büyük bir kitlenin varlığından söz edilebilir. Tabii ki öteevrenci jargonuyla ifade edersek bir de “gereksizler” var.        

Büyük ihtimalle bu ortam, öteevren fikrini pazarlama ve iletişim guruları ile girişimciler nezdinde hızla popülerleştiren faktör oldu. Ancak şu sorular halen açıkta. Kendi bağımsız kanallarından akmakta olan bu dijital ırmak neden öteevren mecrasına girmeyi kabul etsin? Öteevrenin sunduğu iktisadi ve toplumsal yenilikler var mı? Öteevren hayal edileni gerçek kılabilir mi?

Medyascope'a destek olun.

Sizleri iyi ve özgür gazeteciliğe destek olmaya çağırıyoruz.

Medyascope sizlerin sayesinde bağımsızlığını koruyor, sizlerin desteğiyle 50’den fazla çalışanı ile, Türkiye ve dünyada olup bitenleri sizlere aktarabiliyor. 

Bilgiye erişim ücretsiz olmalı. Bilgiye erişim eşit olmalı. Haberlerimiz herkese ulaşmalı. Bu yüzden bugün, Medyascope’a destek olmak için doğru zaman. İster az ister çok, her katkınız bizim için çok değerli. Bize destek olun, sizinle güçlenelim.

Medyascope internet sitesinde çerezlerden faydalanılmaktadır.

Sitemizi kullanarak, çerezleri kullanmamızı kabul edersiniz. Ayrıntılı bilgi için Gizlilik Politikası ve Çerez Politikası'nı inceleyebilirsiniz.

  • Medyascope
  • Medyascope Plus